ich habe das Spiel food force (http://www.food-force.com/de/) ausprobiert. Ich muss gestehen, das Spiel hat mich überzeugt, obwohl ich sonst nicht unbedingt Fan von Online-Spielen/Computerspielen bin.
Das Spiel inszeniert ein realistisches Ausgangsszenario (Versorgung einer Krisenregion mit Nahrungsmitteln) und versetzt den Spielenden in die Rolle desjenigen, der Fahrzeuge an den richtigen Ort, Nahrungsmittel aus dem Flugzeug zielgenau abwerfen und schließlich ein Dorf mit Ressourcen neu aufbauen muss, wobei soziale Parameter wie Ausbildung, Gesundheit, Produktion und Ressourcenverwaltung eine wichtige Rolle spielen, indem sie in aufeinander abgestimmt eingesetzt werden müssen.
Das Spiele verwendet Actionelemente ebenso wie informative Einheiten (Archiv), die im digitalen Szenario als Filmbeiträge, Nachrichten, Anweisungen von Organisationseinheiten aufbereitet sind.
Durch den Spielaufbau werden Fähigkeiten wie Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung und -umsetzung, Präzision und Kombinatorik trainiert. Das Arrangement ist spannend und flexibel gestaltet, Navigationsmöglichkeiten bieten Entscheidungsfreiheit, so dass der Spielende der „Souverän“ des Spiels ist und bleibt und dadurch ein hoher Lernerfolg beim Treffen richtiger Entscheidungen erzielt wird.
Dieses Resultat korrespondiert nicht unbedingt mit den Ergebnissen von Kerres, Bormann, Vervenne. Sie hatten folgendes ausgeführt:
„Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert
die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und
diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler
Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens
von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf
ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen,
das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung
durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch
Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen,
bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen
die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen,
um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert
werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von
Serious Games.“
(http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf)
Wenn nämlich das Spiel über eine ausgewogene Balance zwischen Spielmodus und Lernmodus verfügt, stellt sich die von den Autoren aufgeworfene Frage gar nicht. Wenn es, wie im hier gestesteten Beispiel, gelungen ist, die Lernziele durch die Spielanteile zu befördern, könnte der Speilmodus auch zu einer gesteigerten Aufnahme von Lerninhalten führen.
Fazit:
Das Spiel ist in seiner zeitlichen Länge innerhalb einer Stunde spielbar und verabeitet in dieser Zeit komplexe Handlungsszenarien, die aber bewältigt werden können.
– Alles in allem eine gelungene Sache!