Archiv der Kategorie e-Learning

Campus Innovation 2009, Hamburg

Vom 26. - 27.11. fand inm Curio-Haus in Hamburg die “Campus Innovation 2009″ statt. Hamburg ist nicht weit von Kiel und so bin ich dorthin gefahren, denn das Programm war vielversprechend. Natürlich waren Größen wie Prof. Dr. Nicolas Apostolopoulos, Prof. Dr. Schulmeister und Prof. Dr. Baumgartner vertreten (Prof. Kerres fehlte). Insgesamt gab es drei “tracks”: eLearning; Studium und Kehre und eCampus. Dadurch musstre man sich genau überlegen, welche der Vorträge man hören wollte.

Besonders erwähnen möchte ich: Prof. Dr. Heinz Mandl (Uni München): “Warum scheitert bislang die nachhaltige Implementation von eLearning in der Hochschule?”. Mandl verwies auf die einheitliche und vom Präsidium mitzutragende Strategie als Voraussetzung sowie die Einbeziehung der Studierenden. Oder Prof. Dr. Patricia Arnold (Hochschule München), die auf den Beitrag des eLearning zur Qualitätsentwicklung der Lehre in der Hochschule und die kontinuierlich erforderliche Evaluation von eLearning verwies. Ebenfalls interessant der Beitrag von Gunda Mohr (Uni Hamburg) zum Thema “BASISQualifikation für Lehrende der Universität Hamburg” - eine Initiative, die im letzten Jahr mit ca. 270 Seminaren zur Stärkung der Lehre außerordentlich erfolgreich war. Jesn Schwendel aus CHemnitz referierte über das Bildungsportal Sachsen für 100 000 Nutzer auf der Basis des Schweizer CLMS OLAT. Andreas Wittke hielt einen lebendigen Vortrag über den EInsatz von Adobe Connect im Rahmen des OnCampus Lübeck.

Insgesamt  war die Veranstaltung sehr gut organisiert, gut strukturiert und vielfältig, aus meiner Sicht ein voller Erfolg.

Campus Innovation 2009

Link: http://www.campus-innovation.de/

Serious Game - Food Force

ich habe das Spiel food force (http://www.food-force.com/de/) ausprobiert. Ich muss gestehen, das Spiel hat mich überzeugt, obwohl ich sonst nicht unbedingt Fan von Online-Spielen/Computerspielen bin.

Das Spiel inszeniert ein realistisches Ausgangsszenario (Versorgung einer Krisenregion mit Nahrungsmitteln) und versetzt den Spielenden in die Rolle desjenigen, der Fahrzeuge an den richtigen Ort, Nahrungsmittel aus dem Flugzeug zielgenau abwerfen und schließlich ein Dorf mit Ressourcen neu aufbauen muss, wobei soziale Parameter wie Ausbildung, Gesundheit, Produktion und Ressourcenverwaltung eine wichtige Rolle spielen, indem sie in aufeinander abgestimmt eingesetzt werden müssen.

Das Spiele verwendet Actionelemente ebenso wie informative Einheiten (Archiv), die im digitalen Szenario als Filmbeiträge, Nachrichten, Anweisungen von Organisationseinheiten aufbereitet sind.

Durch den Spielaufbau werden Fähigkeiten wie Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung und -umsetzung, Präzision und Kombinatorik trainiert. Das Arrangement ist spannend und flexibel gestaltet, Navigationsmöglichkeiten bieten Entscheidungsfreiheit, so dass der Spielende der “Souverän” des Spiels ist und bleibt und dadurch ein hoher Lernerfolg beim Treffen richtiger Entscheidungen erzielt wird.

Dieses Resultat korrespondiert nicht unbedingt mit den Ergebnissen von  Kerres, Bormann, Vervenne. Sie hatten folgendes ausgeführt:

“Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert
die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und
diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler
Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens
von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf
ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen,
das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung
durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch
Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen,
bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen
die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen,
um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert
werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von
Serious Games.”

(http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf)

Wenn nämlich das Spiel über eine ausgewogene Balance zwischen Spielmodus und Lernmodus verfügt, stellt sich die von den Autoren aufgeworfene Frage gar nicht. Wenn es, wie im hier gestesteten Beispiel, gelungen ist, die Lernziele durch die Spielanteile zu befördern, könnte der Speilmodus auch zu einer gesteigerten Aufnahme von Lerninhalten führen.

Fazit:

Das Spiel ist in seiner zeitlichen Länge innerhalb einer Stunde spielbar und verabeitet in dieser Zeit komplexe Handlungsszenarien, die aber bewältigt werden können.

- Alles in allem eine gelungene Sache!

Erfahrungen mit einem Autorentool

Da ich bereits seit längerem mit dem Autorensystem Authorware (aktuelle Version 7.2) arbeite, habe ich mir die Aufgabe einfach gemacht und ein Produkt als Lösung eingeschickt, dass bereits seit längerem existiert, jedoch immer wieder überarbeitet wird. Authorware ist ein sogenanntes flow-line basiertes Autorensystem. Man zieht verschiedene icons, die für eine Funktionalität stehen, auf eine Haupt-flowline oder auch Abzweigungen davon und erzeugt so eine erste Struktur des Clips:

aw_1.GIF

Aufgrund dieser die Didaktik unterstützenden Vorgehensweise hatte übrigens das amerikanische Bildungsministerium Authorware als Autorentool empfohlen.

Besonders flexible wird Authorware jedoch durch die Möglichkeit, an jeder gewünschten Stelle Skripte einbauen zu können, in denen man mit der authowareeigenen Skriptsprache Programmierungen vornehmen kann, so dass das System sich so verhält, wie man es als Autor wünscht.

Hier eine typische Skriptansicht:

skript-in-aw.GIF

Online Kommunikation vs FtF

Die Vorteile der Online Kommunikation wie ich sie z. B. im Adobe Connect-Raum erlebt habe, sind:

- Überbrückung räumlicher Distanzen

- Kommunikation zu ungewöhnlichen Zeiten

- gesteigerte Vorbereitung/Konzentration/Aufmerksamkeit

- hohe Bedeutsamkeit von Terminen

Ich bin der Meinung, dass bei allen Mängel hinsichtlich Technik usw. die online Kommunikation genauso selbstverständlich werden wird, wie das Telefonieren. Wie auch beim Telefon, wo sich Nutzungsart undKommunikationsverhalte im Laufer der Zeit verändert und entwickelt haben, wird sich die online-Kommunikation etablieren und weiterentwickeln.

Ich sehe die Online Kommunikation als großartige Möglichkeit miteinander zu kommunizieren, wenn andere Treffen (FtF) nicht möglich sind.

e-Learning

Seit dem Beginn des Studiums habe ich mittlerweile so viele Blogs, Seiten, Wikis usw. zum Thema e-Learning gesehen, dass ich fast den Eindruck gewinne, dass eine neue Unübersichtlichkeit ausgebrochen sein könnte: hunderte von Themen, Tools und Theorien. Mein Anspruch war und ist: gute Lernsoftware zu produzieren, sinnvolle Lernarrangements (inkl. Lernplattformen/LMS)  zu schaffen, damit die Lernenden etwas davon haben. Momentan habe ich den Eindruck, dass von diesem Ziel durch das Überangebot abgelenkt werden könnte. Ich hoffe ich bleibe am Ball, damit die Sache rund wird!

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