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EVERNOTE – das mobile Notizbuch

Donnerstag, Dezember 2nd, 2010

Mit Evernote ist es möglich, sich überall, wo eine Internetverbindung besteht, Notizen zu machen. Man tippt einfach eine Textnotiz ein, speichert eine Website, ein Forto oder einen Screenshot.

Dabei hilft EVERNOTE  auch, den Überblick zu behalten. Alle erfassten Informationen werden automatisch verarbeitet, indexiert und in die Suchfunktion integriert. Wenn man möchte, können Tags erstellt oder Notizen in verschiedenen Notizbüchern kategorisiert werden.

Wird EVERNOTE auf einem Computern oder /und Mobiltelefon installiert, lassen sich sämtliche Notizen anhand von Schlüsselwörtern, Titeln, Tags und Ablageort durchsuchen. Mit EVERNOTE lässt sich nach gedrucktem oder handgeschriebenem Text in Bildern suchen. Das Sammeln von Informationen wird so mobil.

Gedanken, Inspirationen und wichtige Informationen werden an einem zentralen Ort gesammelt.

Nutzungsbeispiele:

  • mit dem Handy Visitenkarten fotografieren, um Adressen in Sekundenschnelle zu speichern und abzurufen.
  • Flugtickets, Hotelrechnungen und Quittungen für die Spesenabrechnungen erfassen
  • Notizen zu Besprechungen an einem Ort ablegen. Eine Fotografie des Whiteboards ablegen, um sich wichtige Inhalte ins Gedächtnis zu rufen.
  • Reiseplanung: Webseiten, Karten und Routen speichern.
  • Internetrecherchen:  die Webseiten direkt im Browser speichern
  • Termine merken
  • Aufgabenlisten erstellen
  • Einfälle notieren


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Passwort endlich wiedergefunden!

Mittwoch, Dezember 1st, 2010

Endlich kann ich hier wieder schreiben, nachdem ich mein Passwort wiedergefunden habe…

Internetauftritt Kinder und Bildung e. V.

Montag, März 15th, 2010

Die Pflege und Wartung eines Internetauftritts entscheiden über die Qualität eines Internetauftritts. Nur kontinuierliche Pflege und Wartung garantieren eine aktive Nutzung der Seiten durch Vereinsmitglieder und Interessenten. Damit diese Qualität erreicht wird, bedarf es einer klaren Aufgabenbeschreibung für das Projektteam mit klaren Rollenzuteilungen und Verantwortlichkeiten. Hierbei sollten insbesonder folgende Punkte berücksichtigt werden:

Terminpflege wann und wer (Vereinskalender, Veranstaltungen usw.)

aktuelle Fotos von Veranstaltungen etc.

aktuelle Texte (Nachrichten, Berichte etc.)

grafische Neuerungen (wo, we, wann bzw. in welchem Rhythmus)

technische Neuerunge/Anpassungen (Verlinkung, zusätzliche Buttons/überflüssige Buttons usw.)

Damit diese Aufgaben einen entsprechenden Stellenwert bekommen, sollte man einen organisatorischen Rahmen schaffen, z. B. rgelmäßige Redaktionskonferenzen,
regelmäßige mailings zu festgesetzten Terminen, Terminfestsetzungen für das Abliefern von Fotos und Texten, Deadlines für die Aufnahme von Veranstaltungen in den Kalender etc.

Didaktisch-methodische Strukturen von Lernangeboten

Sonntag, Februar 14th, 2010

Die Aufgabenstellung thematisiert einen wichtigen Aspekt bei der Entwicklung medialer Lernangebote.Als Entwickler medialer Lernangebote kann ich sagen, dass bei allen medialen Lernangeboten, an denen ich als Entwickler beteiligt war, niemals die reine Form sequentiell oder logisch realisiert wurde, sondern stets eine Mischform, also sequentielle Elemente kombiniert mit logischen Strukturen je nach Bedarf, Thema, Ansatz und Zielgruppe. Dennoch braucht es eine Art Entscheidungsprozess (könnte das nicht auch das Drehbuch sein?), welche Struktur eine mediales Lernangebot haben soll.Ich bezweifle die Nützlichkeit soziodemographischer Daten, weil die Aussage, dass jemand einen Hauptschulabschluss hat, mittlerweile aber vielleicht 15 Jahre in einem Unternehmen Expertenwissen ansammeln konnte, genauso wenig weiterhilft wie die Aussage, dass jemand Abitur hat, der sich bereits mit 25 Jahren entschlossen hatte, ein Dauergast im Nirwana der Nichtentwicklung zu werden. Wichtiger ist die konkret z. B. in einem Unternehmen vorgefundene Realität (Lernsituation, Status der Weiterbildung, Entscheidungsfreiheit etc.).

Bei den Punkten Motivation, Lerndauer, Einstellungen und Erfahrungen sind vor allem die Möglichkeiten interessant, die man Im Rahmen eines konkreten Projektes hat: also kann und soll motiviert werden oder sollen Leute auf Linie gebracht werden, gibt es Freiräume hinsichtlich der Lerndauer oder wird die verbrauchte Zeit allein unter Kostengesichtspunkten gesehen, werden die Erfahrungen und Einstellungen der Teilnehmenden beachtet, wertgeschätzt, gewürdigt?

Alle methodisch-didaktische Mühe ist umsonst, wenn den Personen der Zielgruppe kein Respekt entgegengebracht wird, indem sie z. B. in einem Lernprogramm durch allzu rigide Steuerungsmechanismen ohne die Möglichkeit eigener Entscheidungsfreiheit entmündigt werden.

Dennoch ist es richtig, eine genaue Einschätzung und Analyse des Lehrstoffes (didaktische Reduktion), der Lernsituation, der Zielgruppe vorzunehmen, den Lernstil halte ich als Kategorie für zu vage und daher vernachlässigbar.

Nach meiner Erfahrung beschreiben die Entwickler oft genug den Prozess, den der Kunde möchte und gestalten ihn entsprechend bei den ersten Entwürfen zum Drehbuch, den sie machen. Dabei fließen dann weitere Informationen, neue Informationen, Hinweise aus der Beteiligung der Zielgruppe etc. ein.

Keinen Sinn macht es jeoch, ohne sich mit modernen Konzepten der Didaktik beschäftigt zu haben, einen Entwurf für die Struktur (z. B. exploratives Lernen) eines medialen Lernangebotes anzufertigen.

Gamescript never wins

Mittwoch, Januar 13th, 2010

Auch wenn ich die Leistung des 16jährigen Schülers für hervorragend halte und nicht schmälern möchte, muss ich an dem Lernangebot „gamescript“ aus didaktischer Sicht leider sehr starke Abstriche machen.

Die m. E. entscheidende Frage lautet: Warum wird eigens eine Programmiersprache erfunden, um das Programmieren zu lehren? Warum greift man nicht auf eine einfache und gebräuchliche Programmiersprache wie JavaScript (zur Dynamisierung von Websites) zurück? Für die neue Programmiersprache wird sich nach Aussage des Autors (Startseite) an die Syntax von insgesamt vier (!)  bekannten Programmiersprachen „angelehnt“. Das hat mit didaktischer Reduktion wenig zu tun und wird wahrscheinlich nur für den Autoren des Lernangebotes sehr lehrreich bleiben.  Die Verwendung einer „neuen Programmiersprache“ ist unter den Rahmenbedingungen einer G8 Schule keineswegs lernökonomisch.

Die dann im Tutorial des Lernangebotes eingeführten grundlegenden Begriffe wie Variable, Funktion, Bedingung etc.  sowie Standard-Programmierstrukturen wie Schleife; Array usw. könnte man ebenso gut mit JavaScript erläutern, wobdiese Auswahl gewährleistet, dass entsprechender Code ganz einfach auf eigenen Websites oder mit jedem Browser getestet werden könnte. Es entfällt auch das umständliche Editieren im Editor, zwischenspeichern usw., da dies per se der übliche Weg beim Programmieren mizt JavaScript ist.

Fertige Skripte könnten ebneso auf einer Seite oder in einem Verzeichnis aufrufbar deponiert und so anschaulich demonstriert werden. Dabei käme es zusätzlich darauf an, verwertbare, also nützliche Strukturen anzubieten (wie z. B. eine Passwortabfrage für die eigene Website). Die bei „gamescript“ überwiegend angebotenen Bewegungen von Punkten und Spiele gibt es alle fertig programmiert im Internet, und zwar für fast alle Programmiersprachen, hier geschieht – im didaktischen Sinne also wenig Neues oder wenigstens Nützliches!

Positiv hervorzuheben ist ganz klar der Ansatz, gleichzeitig ein Problem zu zeigen, den Ablauf des Programms in einem Monitorfenster abzubilden und das Resultat des Codes  in einem weiteren Monitor darzustellen, das Ganze durch Buttons steuerbar. Diese Vorgehensweise ist gut geeignet, Programmabläufe oder Prgrammschritte anschaulich und nachvollziehbar zu machen. Dies könnte allerdings mit JavaScript einfacher und damit schneller realisiert werden.

Ich befürchte daher, dass das Lernangebot aufgrund der Verwendung einer individuellen Sprachvariante, die Zeitverluste beim Erlernen verbnreiteter Programmiersprachen verursacht, seiner fehlenden didaktischen Reduktion, der fehlenden kleinschrittigen Hinführung zu immer größeren Programmstrukturen, der Verwendung wenig spektakulärer Beispiele nicht zu den angestrebten Lernzielen für die genannte Zielgruppe führt oder wenig dazu beiträgt. Leider!

Campus Innovation 2009, Hamburg

Dienstag, Dezember 1st, 2009

Vom 26. – 27.11. fand inm Curio-Haus in Hamburg die „Campus Innovation 2009“ statt. Hamburg ist nicht weit von Kiel und so bin ich dorthin gefahren, denn das Programm war vielversprechend. Natürlich waren Größen wie Prof. Dr. Nicolas Apostolopoulos, Prof. Dr. Schulmeister und Prof. Dr. Baumgartner vertreten (Prof. Kerres fehlte). Insgesamt gab es drei „tracks“: eLearning; Studium und Kehre und eCampus. Dadurch musstre man sich genau überlegen, welche der Vorträge man hören wollte.

Besonders erwähnen möchte ich: Prof. Dr. Heinz Mandl (Uni München): „Warum scheitert bislang die nachhaltige Implementation von eLearning in der Hochschule?“. Mandl verwies auf die einheitliche und vom Präsidium mitzutragende Strategie als Voraussetzung sowie die Einbeziehung der Studierenden. Oder Prof. Dr. Patricia Arnold (Hochschule München), die auf den Beitrag des eLearning zur Qualitätsentwicklung der Lehre in der Hochschule und die kontinuierlich erforderliche Evaluation von eLearning verwies. Ebenfalls interessant der Beitrag von Gunda Mohr (Uni Hamburg) zum Thema „BASISQualifikation für Lehrende der Universität Hamburg“ – eine Initiative, die im letzten Jahr mit ca. 270 Seminaren zur Stärkung der Lehre außerordentlich erfolgreich war. Jesn Schwendel aus CHemnitz referierte über das Bildungsportal Sachsen für 100 000 Nutzer auf der Basis des Schweizer CLMS OLAT. Andreas Wittke hielt einen lebendigen Vortrag über den EInsatz von Adobe Connect im Rahmen des OnCampus Lübeck.

Insgesamt  war die Veranstaltung sehr gut organisiert, gut strukturiert und vielfältig, aus meiner Sicht ein voller Erfolg.

Campus Innovation 2009

Link: http://www.campus-innovation.de/

Serious Game – Food Force

Montag, November 16th, 2009

ich habe das Spiel food force (http://www.food-force.com/de/) ausprobiert. Ich muss gestehen, das Spiel hat mich überzeugt, obwohl ich sonst nicht unbedingt Fan von Online-Spielen/Computerspielen bin.

Das Spiel inszeniert ein realistisches Ausgangsszenario (Versorgung einer Krisenregion mit Nahrungsmitteln) und versetzt den Spielenden in die Rolle desjenigen, der Fahrzeuge an den richtigen Ort, Nahrungsmittel aus dem Flugzeug zielgenau abwerfen und schließlich ein Dorf mit Ressourcen neu aufbauen muss, wobei soziale Parameter wie Ausbildung, Gesundheit, Produktion und Ressourcenverwaltung eine wichtige Rolle spielen, indem sie in aufeinander abgestimmt eingesetzt werden müssen.

Das Spiele verwendet Actionelemente ebenso wie informative Einheiten (Archiv), die im digitalen Szenario als Filmbeiträge, Nachrichten, Anweisungen von Organisationseinheiten aufbereitet sind.

Durch den Spielaufbau werden Fähigkeiten wie Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung und -umsetzung, Präzision und Kombinatorik trainiert. Das Arrangement ist spannend und flexibel gestaltet, Navigationsmöglichkeiten bieten Entscheidungsfreiheit, so dass der Spielende der „Souverän“ des Spiels ist und bleibt und dadurch ein hoher Lernerfolg beim Treffen richtiger Entscheidungen erzielt wird.

Dieses Resultat korrespondiert nicht unbedingt mit den Ergebnissen von  Kerres, Bormann, Vervenne. Sie hatten folgendes ausgeführt:

„Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert
die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und
diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler
Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens
von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf
ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen,
das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung
durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch
Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen,
bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen
die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen,
um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert
werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von
Serious Games.“

(http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf)

Wenn nämlich das Spiel über eine ausgewogene Balance zwischen Spielmodus und Lernmodus verfügt, stellt sich die von den Autoren aufgeworfene Frage gar nicht. Wenn es, wie im hier gestesteten Beispiel, gelungen ist, die Lernziele durch die Spielanteile zu befördern, könnte der Speilmodus auch zu einer gesteigerten Aufnahme von Lerninhalten führen.

Fazit:

Das Spiel ist in seiner zeitlichen Länge innerhalb einer Stunde spielbar und verabeitet in dieser Zeit komplexe Handlungsszenarien, die aber bewältigt werden können.

– Alles in allem eine gelungene Sache!

Wie lerne ich?

Dienstag, November 3rd, 2009

wie lerne ich – enrel iew chi?

Verfremdung (neuer Blick auf Selbstverständlichkeiten), Erfahrung (so war das immer schon), Druck , Angst (ich möchte nicht, dass das und das passiert – ich möchte, dass das und das passiert), Existenznot, Vorwissen, Überlegung, Logik …

Fragen über Fragen, Lernen als Lebenshaltung? Lebenslanges Lernen, klingt wie Strafe.

Lernen durch Schauen: Bilder!

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Erfahrungen mit einem Autorentool

Montag, September 21st, 2009

Da ich bereits seit längerem mit dem Autorensystem Authorware (aktuelle Version 7.2) arbeite, habe ich mir die Aufgabe einfach gemacht und ein Produkt als Lösung eingeschickt, dass bereits seit längerem existiert, jedoch immer wieder überarbeitet wird. Authorware ist ein sogenanntes flow-line basiertes Autorensystem. Man zieht verschiedene icons, die für eine Funktionalität stehen, auf eine Haupt-flowline oder auch Abzweigungen davon und erzeugt so eine erste Struktur des Clips:

aw_1.GIF

Aufgrund dieser die Didaktik unterstützenden Vorgehensweise hatte übrigens das amerikanische Bildungsministerium Authorware als Autorentool empfohlen.

Besonders flexible wird Authorware jedoch durch die Möglichkeit, an jeder gewünschten Stelle Skripte einbauen zu können, in denen man mit der authowareeigenen Skriptsprache Programmierungen vornehmen kann, so dass das System sich so verhält, wie man es als Autor wünscht.

Hier eine typische Skriptansicht:

skript-in-aw.GIF

E-Learning bleibt ein Megathema

Montag, September 21st, 2009

Berlin, September 2009.

An der Freien Universität Berlin, organisiert durch das Center für Digitale Systeme (CeDiS), fanden vom 14. – 17.09. 2009 unter dem Konferenztitel „E-Learning 2009“ drei etablierte Veranstaltungen erstmals unter einem Dach statt: die 14. europäische Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW09), die siebte eLearning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik (DeLFI 2009) und der zum zehnten Mal ausgetragene Wettbewerb um den mediendidaktischen Hochschulpreis Medida-Prix 2009.

Für die Universität Kiel nahm ich an dieser wichtigen Tagung teil.  Themen wie ´Forschung und Entwicklung über den Einsatz digitaler interaktiver Medien und eLearning Anwendungen im Hochschulbereich´ sowie technologische Aspekte des Einsatzes digitaler Medien im Unterricht unter Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte bildeten die Schwerpunkte der Veranstaltung.

Dadurch konnte ich mir einen Eindruck über die aktuellsten Entwicklungen im Bereich e-Learning  informieren und wichtige Impulse für die eigene Arbeit und mein Studium educational-media mitbringen. Die Teilnahem hat sich gelohnt!

gmw-tagung Berlin